Nuevas formas de medir el éxito de las aplicaciones descentralizadas
Contenido
Conclusiones clave
- Los juegos de blockchain más populares mantienen tasas de retención mensuales superiores al 75%.
- La mayoría de los juegos demostraron su capacidad para mantener tasas de retención por encima del 60 %.
- Pero algunos dapps de juegos experimentaron meses con tasas de retención inferiores al 50 %, lo que significa que tenían una base de usuarios en declive.
- Si bien algunas de estas tendencias son específicas de blockchain, el diseño de las características individuales del juego es el principal factor que determina las tasas de retención.
Introducción
El sector de los juegos es la categoría de dapp individual más grande con 19 310 monederos únicos activos diarios registrados en todos los juegos que se ejecutan en las cuatro principales cadenas de bloques de contratos inteligentes: Ethereum, EOS, TRON y Ontology, el 31 de diciembre de 2019.
Durante el año, el crecimiento acumulado de usuarios en todos los juegos fue del 118 %, y Ethereum finalizó 2019 como la cadena de bloques líder con el 44 % del total de carteras de la categoría. EOS representó el 41% de las billeteras, con TRON y Ontology a la zaga con el 9% y el 4% respectivamente.
Profundizar en estos datos generales revela tendencias más interesantes.
En particular, los éxitos (y fracasos) de cada juego para construir una base de jugadores activos claramente se deben más al comportamiento de las audiencias individuales que a los eventos a escala de blockchain, aunque también pueden tener un impacto.
En ese contexto, este informe se centra en la importancia de la retención de jugadores mes a mes como medida clave del éxito.
Cómo calculamos la tasa de retención de usuarios para dapps
Hay muchas formas de medir la retención, pero en aras de la claridad y la puntualidad, en este informe, estamos considerando la retención mensual de billeteras activas únicas por juego.
Esta métrica desglosa la audiencia mensual de cada juego en dos partes; usuarios nuevos y usuarios retenidos, cada uno comparado con las billeteras únicas del mes anterior. Esto proporciona una instantánea de si los jugadores disfrutan de la experiencia y continúan jugando mes a mes, o si se están agotando rápidamente.
Tenga en cuenta que esta metodología no intenta medir la reactivación del público a medio o largo plazo durante dos o más meses.
Dicho análisis arroja un amplio espectro de tasas de retención. Algunos de estos se deben al género del juego y otros están vinculados a las características de la cadena de bloques.
Pero las tendencias más fuertes se deben a la interacción entre la base de jugadores y las características del juego.
En este informe, consideramos el desempeño de 10 juegos de blockchain; cinco que se ejecutan en la cadena de bloques Ethereum, cuatro en EOS y uno en Ontology. TRON fue excluido porque, aunque tiene muchos juegos en vivo, ningún juego en TRON mantuvo una base de usuarios lo suficientemente grande durante 2019 para proporcionar datos útiles.
Como se puede ver claramente, cada juego individual generó una amplia gama de tasas de retención mensual durante 2019.
Algunos juegos mantuvieron tasas de retención mensuales de más del 75 %, y la mayoría tuvo varios meses de retención superior al 50 %. Por el contrario, todos los juegos, excepto uno, también tuvieron meses en los que se retiraron más jugadores de los que se mantuvieron, es decir, dependieron de nuevos jugadores para el crecimiento de titulares.
Tasas de retención de los mejores juegos de Ethereum
Los primeros juegos considerados son los cinco juegos que se ejecutan en la cadena de bloques Ethereum, que utilizan principalmente la cadena de bloques para la propiedad de NFT, aunque un par de juegos también la utilizan para pagos y suscripciones.
Mis criptohéroes
En términos de retención general, el juego blockchain con mejor rendimiento en 2019 fue My Crypto Heroes, desarrollado por el estudio japonés Double Jump.Tokyo. También fue uno de los juegos de Ethereum más populares en términos de audiencia y crecimiento, terminando el año con casi 5,000 billeteras únicas activas mensuales.
Un elemento de esto fue la excepcional tasa de retención del juego, que creció de manera constante en la segunda mitad de 2019 cuando superó continuamente el 75 % y finalizó el año en un 89 %. Este tipo de retención no es un accidente, sino que se deriva de un fuerte enfoque en la mejora iterativa del producto y el desarrollo de la comunidad.
En particular, vale la pena señalar el impacto de la suscripción mensual Prime de My Crypto Heroes, que involucra a los usuarios a través de sus recompensas de inicio de sesión diarias.
Al observar las cifras absolutas de la billetera mensual, la mejora de My Crypto Heroes durante 2019 es evidente.
Sin embargo, el aumento en la tasa de retención también puede verse como un subproducto de la incorporación de menos jugadores nuevos. Durante el primer trimestre, más de 1500 nuevos jugadores comenzaron a jugar cada mes, pero luego se redujo a menos de 1000 a medida que avanzaba el año.
Sin embargo, debido a que My Crypto Heroes se volvió mucho mejor en la retención de su base de jugadores, aún logró aumentar constantemente su total de billetera única activa mensual retenida a casi 4,000 en diciembre.
0xUniverso
0xUniverse de 0xGames demostró una sólida tasa de retención mensual superior al 60 % durante la primera mitad de 2019, pero la segunda mitad del año tuvo resultados mucho más mixtos.
Había dos razones principales. Como un juego bastante descentralizado en el que la mayoría de las acciones de los jugadores son transacciones de Ethereum, 0xUniverse se vio muy afectado por la duplicación de las tarifas de gasolina durante septiembre. Esto resultó en el colapso de su tasa de retención al 33%. En términos absolutos, ese mes se perdieron más de 2000 monederos únicos activos mensuales.
Cuando el precio de la gasolina volvió a la normalidad en octubre, muchos de estos jugadores ‘perdidos’ regresaron. Pero la base de jugadores retenidos aún no se ha recuperado a su pico de verano, incluso si el total mensual que incluye nuevos jugadores terminó el año en un pico de 2019 de 4260.
La otra razón principal de estas tendencias es que 0xUniverse es un juego que carece de características sólidas de compromiso de devolución, especialmente en términos de la experiencia del usuario por primera vez. Esto significa que cuando experimenta un aumento en el número de jugadores nuevos, como sucedió a fines de 2019, la tasa de retención tiende a disminuir a medida que los nuevos jugadores encuentran que el juego es difícil de entender y de producir en masa.
Bellezas de la cadena de bloques
Blockchain Cuties, del desarrollador letón We Can Games, muestra uno de los rangos más ajustados de tasas de retención de los juegos encuestados. Durante los primeros cinco meses de 2019, mantuvo un alto nivel de retención, alcanzando un máximo de más del 75 % en mayo.
Sin embargo, la segunda mitad del año fue menos exitosa, en parte porque en mayo y junio, muchos más jugadores nuevos comenzaron a jugar Blockchain Cuties. Tales afluencias tienden a reducir la retención a menos que un juego ofrezca una experiencia de usuario muy pulida que haga que los jugadores regresen mes a mes.
No obstante, Blockchain Cuties fue el único juego de la encuesta que mantuvo una tasa de retención positiva superior al 50% durante 2019.
También experimentó un aumento en los nuevos usuarios durante diciembre cuando lanzó su función Forge; algo que habría vuelto a involucrar a los jugadores que se habían ido hace más de un mes. Ellos explican el fuerte aumento de ‘carteras nuevas’ para ese mes.
CryptoDozer
Como un juego de colección arcade casual, es muy fácil para los nuevos usuarios entender cómo funciona CryptoDozer. Además, su obsequio de fichas gratuitas cada 30 segundos también impulsa las sesiones de juego diarias. Lograr que los jugadores gasten ETH en artículos del juego y regresen semana a semana y mes a mes es más valioso.
Es interesante ver cómo CryptoDozer se lanzó con una baja tasa de retención de menos del 50 %. Sin embargo, como el desarrollador surcoreano PlayDapp se centró en los elementos del metajuego, incluidos los que emplean su token ERC20 PLA, hubo un aumento constante en la retención a más del 75 %.
Esto también se puede ver al rastrear el flujo de billeteras nuevas, perdidas y retenidas.
CryptoDozer construyó su audiencia retenida a partir de agosto pero, para un juego casual, agregó una cantidad sorprendentemente pequeña de nuevos jugadores por mes durante este período; muy por debajo de 500 en comparación con casi 1300 carteras nuevas en julio.
hiperserpientes
Dado nuestro análisis anterior, el gráfico de retención mensual de HyperSnakes de Mixmarvel es algo impactante. De los 10 juegos analizados para este informe, demuestra, con mucho, la tasa de retención más baja, apenas alcanzando el 25 % en el mejor de los casos.
En parte, esto es un subproducto del increíble período de lanzamiento del juego, que atrajo a decenas de miles de nuevas billeteras mensualmente, gracias a su promesa de juego simple, artículos con descuento y recompensas especulativas.
De hecho, HyperSnakes atrajo un sorprendente total de 47 336 billeteras nuevas durante julio de 2019, pero solo retuvo 102 de ellas el mes siguiente. Esta es una advertencia para los desarrolladores de que los poderosos incentivos durante el lanzamiento no crean automáticamente una audiencia a largo plazo, especialmente dada la complejidad inherente de las dapps de blockchain.
Después del lanzamiento, la entrada mensual de nuevas carteras se redujo a un par de miles y el juego la tasa de retención aumentó. Pero sigue siendo cierto que la gran mayoría de las nuevas billeteras no juegan HyperSnakes después de su experiencia inicial.
Tasa de retención del mejor juego de Ontology
Ontology es una cadena de bloques de contratos inteligentes centrada en la empresa, que también admite una pequeña cantidad de juegos.
Los hiperdragones van
Operando en la cadena de bloques de Ontology, está claro que 2019 fue un año de dos mitades para HyperDragons Go de Mixmarvel, aunque esto no es evidente de inmediato al observar su tasa de retención mensual.
Sin embargo, el amplio rango de esta tasa, que alcanzó un máximo del 84 % en octubre pero tan bajo como el 30 % en septiembre, sugiere que algo significativo estaba sucediendo.
Para entender esto, tenemos que mirar la actividad de la billetera. Esto muestra flujos de audiencia muy altos, tanto en términos de billeteras nuevas como retenidas, hasta julio. De hecho, aparte de los meses de lanzamiento de HyperSnakes, ningún otro juego en este informe registra algo tan grande como las decenas de miles de billeteras únicas activas mensuales que hace HyperDragons Go.
Sin embargo, después de julio, esta actividad cae bruscamente. Desde septiembre en adelante, se mide en miles de billeteras mensuales, lo que es muy similar a la mayoría de los otros juegos de blockchain cubiertos.
En este contexto, la gran disminución en la tasa de retención en agosto y septiembre es claramente el resultado de los flujos de volumen anteriormente altos que se produjeron en una experiencia de juego que no parece tener las características para atraer la retención a largo plazo.
Esto también se refleja en la caída de la tasa de retención de HyperDragon Go en los últimos tres meses de 2019, cuando cae del 84 % en octubre al 59 % en diciembre.
Tasas de retención de los mejores juegos de EOS
Aquí consideramos cuatro de los mejores juegos que se ejecutan en la cadena de bloques EOS.
Caballeros EOS
Durante la primera mitad de 2019, EOS Knights, del desarrollador surcoreano Biscuit Labs, fue el juego más popular en la cadena de bloques EOS en términos de billeteras únicas activas mensuales. Alcanzó un máximo de más de 10.000 durante febrero y marzo, algo que reflejó su accesibilidad como un juego de rol inactivo móvil gratuito.
Sin embargo, este estado cambió rápidamente; la tasa de retención del juego se redujo de más del 80 % al 28 % en abril.
No está claro por qué ocurrió esto, aunque los juegos inactivos tienden a carecer de funciones de retención a largo plazo. Del mismo modo, se sabe que las cadenas de bloques como EOS (y TRON) que utilizan el consenso de prueba de participación sufren tasas más altas de actividad de bots, lo que puede explicar las actividades de los usuarios mes a mes altamente volátiles.
Vale la pena señalar que abril fue el mes pico para los nuevos usuarios: más de 5500 billeteras.
Y a partir de ese momento, EOS Knights continuó perdiendo constantemente más billeteras de las que agregó o retuvo, aunque su tasa de retención mensual se mantuvo sólida hasta noviembre.
Sin embargo, en esta etapa, todo el ecosistema de EOS sufría la congestión de la red creada por el airdrop del token EIDOS, lo que significaba que muchas billeteras con solo pequeñas cantidades de EOS depositadas ya no podían acceder a la cadena de bloques de EOS.
Una combinación de estos factores hizo que EOS Knights terminara 2019 con menos de 1,000 billeteras únicas activas mensuales.
Dinastía EOS
Lanzado en el verano, Dinastía EOS es efectivamente una versión de EOS Knights para una audiencia china que utiliza un tema y escenario artístico de los Tres Reinos. También tiene su propio token en el juego, que se utiliza para su mercado de artículos y recompensas de dividendos.
Estas características hicieron que EOS Dynasty mantuviera una retención sólida en el rango de 71 a 54 % durante la mayoría de los meses. Luego, disminuyó drásticamente en diciembre al 36%.
La razón de esto fue una gran afluencia (más de 7500) nuevas billeteras en noviembre. Sin embargo, estos no se retuvieron con más de 7,000 billeteras perdidas en diciembre. Nuevamente, este es un recordatorio de que atraer grandes cantidades de billeteras, ya sea a través de promociones o marketing, no es una opinión sensata para los desarrolladores, a menos que estén seguros de que su juego es accesible y puede incorporar a los jugadores a las características del metajuego a largo plazo.
A pesar de esto, EOS Dynasty terminó 2019 con un aumento total de su billetera retenida a casi 4000 y con un total de billetera activa total de más de 6000, lo que lo convierte en el juego de cadena de bloques más popular.
prospectores
Lanzado por un equipo de desarrollo ucraniano en julio, Prospectors es un juego de simulación económica ambientado en la fiebre del oro de California. Al igual que EOS Dynasty, utiliza su propio token en el juego para capturar valor. Pero si bien esto proporciona potencialmente una característica de retención sólida a largo plazo, también agrega complejidad en las primeras etapas del juego.
Y esta es una de las razones subyacentes de la retención relativamente débil de Prospectors, que, aparte del mes posterior al lanzamiento, tuvo una tendencia a la baja y finalizó 2019 en menos del 50 %. También es probable que la congestión de la red de EOS en noviembre y diciembre haya tenido un impacto, especialmente en términos de audiencia retenida mes a mes.
En una nota más positiva, Prospectors generó muchas billeteras nuevas cada mes. Atrajo más de 6500 billeteras en el lanzamiento y más de 1500 en cada mes posterior, incluidas más de 6000 en noviembre.
Espada criptográfica y magia
La tasa de retención de Crypto Sword & Magic en 2019 parece ser típica para muchos juegos que se ejecutan en EOS. Se lanzó con fuerza, luego cayó y volvió a construirse antes de verse afectado por la congestión general en la cadena de bloques EOS en los últimos dos meses de 2019.
Esta situación no ayudó, ya que Crypto Sword & Magic es un juego de rol móvil, al que se puede acceder en la etapa inicial, pero que tiene características de metajuego relativamente débiles.
Sin embargo, dado que su billetera única activa mensual alcanzó su punto máximo en noviembre y su total retenido alcanzó su punto máximo en octubre, el mayor problema para Crypto Sword & Magic parece haber sido la congestión de EOS.
Conclusiones
Si bien cada juego es diferente, considerando las tendencias de retención durante 2019, llegamos a las siguientes conclusiones.
A nivel de cadena de bloques, fue más fácil para los juegos que se ejecutan en Ethereum aumentar sus tasas de retención durante el año. En parte, esto se debió al hecho de que estos juegos habían sido productos activos durante más tiempo y a cómo interactuaban con la cadena de bloques de Ethereum.
Por el contrario, los juegos que se ejecutan en la cadena de bloques EOS eran menos maduros en términos de sus características y también tenían que lidiar con el airdrop sistémico de EIDOS, que redujo toda la actividad en la cadena de bloques para todos los dapps.
Sin embargo, de manera más general, con un par de excepciones notables, pocos juegos de blockchain han aprendido las lecciones de los juegos que no son de blockchain en términos de crear características sólidas de retención regular, como recompensas diarias, semanales y mensuales, y modelos de suscripción VIP.
En ese contexto, la buena noticia es que estas características son relativamente fáciles de implementar. Por lo tanto, esperamos que el sector experimente un fuerte aumento en la retención durante 2020.
Ciertamente, todos los desarrolladores que operan juegos con una tasa de retención de menos del 50 % deben pensar muy seriamente en sus productos. Incluso aquellos con tasas a mediados de los 60 deben tener un plan coherente para aumentar esto por encima del 75%, como lo demuestran My Crypto Heroes y CryptoDozer.
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